Jogo de Domingo
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[CAMPANHAS FUTURAS] Campanha dos "Clássicos"

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Mensagem por lakstal Qua 16 Abr 2014 - 13:48

Wink

Abraços

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Mensagem por Renan Qua 16 Abr 2014 - 15:17

Depois desse último post do Sandro, recomendo FORTEMENTE que façam lvl 1, isso é apenas um conselho!
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Mensagem por Grey Qua 16 Abr 2014 - 15:43

Eu ia começar no nivel 1 mesmo, se foi dito no lvl 1 vai ser lvl 1. Não vou ficar chorando pra começar em lvl mais alto...

Se morrer, azar, faço outro char. Azar...
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Mensagem por osc013 Qua 16 Abr 2014 - 16:39

.





Pqp!
Ninguém vai fazer um clérigo?!?
Se ninguém for fazer, sugiro que ao fazer um personagem novo, já façam dois!
Faremos um próximo tmb!


Obs. ao Aranius:
Tem certeza que quer mandar um druida pra uma masmorra????


Obs.: ao Grey:
Grey escreveu:... Eu tinha um charme pronto...
Charme nível zero!
Espero que saiba a diferença... pq parece q de funk tu soh conhece o das harpias!


Obs.: ao Sandro:
Ricardão escreveu:Nao tem restrição mas caras comecar com lvl eh foda. Soh pra nao dizer que sou tao fdp, pode comecar no 3 se quiser.
Porra!!! Tivemos quarenta mil setecentas e vinte e duas sessões para chegar ao 3º nível... que injusto!


Obs. ao Diego:
Eae topas?
Não precisa fazer necessariamente a Rashana... mas seria bom um clérigo no grupo - mesmo que seja 1/3 de um clérigo... :)






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Mensagem por Ricardão Qua 16 Abr 2014 - 16:59

Mas o diiego tem jogar com a rashana! Ou faz o lakstal!!
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Mensagem por lakstal Qua 16 Abr 2014 - 17:10

Rashana Rules, Gue 3 / Cle 4

Vlw flw

Hehe, vou ter de refazer o histórico... Sad

lakstal
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Mensagem por Grey Qua 16 Abr 2014 - 19:20

Se o diego vai jogar com a rashana, então nem vou fazer clérigo...

Provavelmente farei um Ranger...

E não, não será outro Gard...
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Mensagem por Renan Qua 16 Abr 2014 - 20:59

O druida pode curar né? Já ajuda parcialmente num dos problemas, hAHahahAH!

Aliás, no grupo tem o pdm Lannarus que é um druida. Razz
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Mensagem por aranius Qua 16 Abr 2014 - 21:10

osc013 escreveu:.


Obs. ao Aranius:
Tem certeza que quer mandar um druida pra uma masmorra????


.

e porque não deveria? meu druida é um exímio arqueiro e curandeiro.

e outra:


Muitos jogadores pensam que os druidas pertencem à natureza, onde podem brincar com animais e realizar mágicas adaptadas ao ambiente. Para tais pessoas, um druida em uma cidade ou masmorra parece fora do lugar - e quase tão útil - como uma lancha no deserto. Na maioria dos casos, a opinião comum sobre os druidas não está completamente errada, mas é falho o entender do verdadeiro potencial do personagem.


Os Prós e os Contras de um Druida

As muitas habilidades de um druida são criadas para que um personagem versátil e poderoso possa se sobressair na maioria dos ambientes.

Propriedades de um Druida

Quando você escolhe um druida, você tem acesso a muitas magias que afetam plantas e animais, mas a classe oferece outras magias potentes e poderes úteis também. Abaixo estão muitas propriedades que você terá quando jogando com um druida.

• Companheiro Animal: No 1º nível, um druida tem um animal aliado que confia nele incondicionalmente e geralmente obedece suas ordens. Assim que o druida avança em nível, o animal se torna cada vez mais poderoso.

• Habilidades Relacionadas à Natureza: Até mesmo um druida principiante pode influenciar animais e se relacionar com a natureza. Assim que ele progride em nível, ele recebe habilidades adicionais que melhoram seu movimento por terrenos naturais, o permite resistir a venenos naturais, e eventualmente até mesmo nega os efeitos implacáveis do tempo.

• Forma Selvagem: A partir do 5° nível, o druida pode assumir a forma de alguns animais. Dependendo da exata forma que ele escolher, ele pode aprimorar sua mobilidade, poder de combate, furtividade - ou mesmo todos os três. Níveis posteriores do druida o permite usar sua forma selvagem em animais menores ou maiores, e eventualmente em potentes formas elementais, da mesma forma.

• Bons Testes de Resistência de Fortitude e Vontade: O druida se vale da melhor tabela de progressão de testes para Fortitude e Vontade (veja Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Esta força mental e física ajuda-o resistir à maioria dos efeitos que enganam sua mente, agridem seu espírito ou atacam seu corpo - incluindo encantos, imposições, ilusões, medo, metamorfose, venenos e até mesmo desintegração. Além do mais, a alta pontuação de Sabedoria que um druida requer para a conjuração de magias também dá ao seu teste de Vontade um incremento de peso. Outras poucas classes podem competir com os bônus de testes de resistência de um druida.

• Boa Variedade de Magias: A lista de magias do druida é embalada com magias que manipulam energia ou o mundo natural, tais como constrição, torcer madeira, criar chamas, esfriar metal, esquentar metal, convocar relâmpagos, moldar rochas e coluna de chamas. Muitas destas magias são úteis para atacar oponentes, enquanto outras oferecem habilidades úteis em uma base temporal. O druida também tem acesso a magias de salvamento, como retardar envenenamento, neutralizar venenos, remover doença e as sempre populares magias de cura. O melhor de tudo, ele tem acesso a toda a lista de magias druídicas, não apenas às magias que ele pode colocar em um grimório ou dominar uma lista pessoal de magias.

• Magias Espontâneas: Um druida pode espontaneamente converter qualquer magia que ele preparou em uma magia invocar aliado da natureza. Esta habilidade o permite carregar magias de ataque ou utilitárias e ainda conjurar ajuda se ele precisar.

• Bons Pontos de Vida: O dado de vida de oito faces do druida o garante um total de pontos de vida bastante expressivo.

• Bons Bônus de Ataque: O bônus básico de ataque do druida - +3 a cada quarto níveis - é a segunda, vindo atrás somente das classes mais belicosas, como o guerreiro. Então, se o seu druida decidir entrar em combate, ele terá condições de fazer uma exibição muito boa.

Fraquezas do Druida

Os muitos benefícios do druida tem seu preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente se você está levando em consideração um personagem druida.

Ladinos possuem as piores progressões do jogo nos testes de resistência de Fortitude e Vontade (veja Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Assim, eles não são bons em minimizar os efeitos que atacam seus corpos ou suas mentes.

• Seleção de Armas Medíocre: O druida é proficiente com apenas uma limitada gama de armas simples e marciais que se ajustam à essência druídica. Sua seleção inclui algumas poucas armas muito úteis, mas elas não são as mais mortais disponíveis.

• Classe de Armadura Medíocre: O druida tem acesso a magias defensivas, como pele de árvore que aumenta sua classe de armadura e magias como pele rochosa que pode ajudá-lo resistir a danos. Porém, ele é proficiente somente com armaduras leves e médias, mais todos escudos (exceto escudo de corpo). Para piorar as coisas, sua armadura e escudo não podem ser feitos de metal. Estas limitações ainda permitem uma defesa pessoal decente, mas sua Classe de Armadura definitivamente não é a melhor, e ele provavelmente sentirá isto durante uma batalha prolongada.

• Testes de Resistência de Reflexo Ruins: Druidas têm a pior progressão de testes de Reflexo no jogo (veja a Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Assim, eles não são tão bons em abrir caminho quando as coisas ficam difíceis.


Jogando com um Druida Superior

Grandes druidas freqüentemente usam as seguintes técnicas. Então, se você está representando um druida, tente construir sua estratégia em cima destes conceitos.

Pensando Adiante

Como um druida, você tem que tomar muitas de suas decisões mais importantes antes da aventura começar. Sua preparação de magias diárias tem um grande efeito em como você interpreta seu personagem e o que seu grupo pode esperar para completar um dado dia. Muitas de suas magias mais efetivas funcionam com melhor benefício somente quando você está ao ar livre em um ambiente natural. Então, se você está se preparando para uma aventura subterrânea ou uma em um ambiente urbano, evite magias como constrição ou convocar relâmpagos. Tenha em mente, entretanto, que algumas de suas magias podem funcionar bem até mesmo quando outras não. A maioria das cidades das fantasias, por exemplo, são bem povoadas com animais que você pode interrogar pela magia falar com animais, e muitas masmorras são feitas de pedra, as quais oferecem numerosas maneiras para o uso da magia moldar rochas.

Sua habilidade de forma selvagem confere flexibilidade considerável, e é bom planejar qual a melhor maneira de usá-la antes de você verdadeiramente precisar dela. Se seu grupo necessitar de poder de combate extra, considere as formas de animais que são úteis para combate, como lobos ou ursos. Formas menores, como morcegos ou aves, são boas para furtividade e patrulha.

Em qualquer caso, planeje estar próximo da ação, e então você poderá interferir com uma magia ou ataque físico quando necessário. Você é bastante forte em comparação a outros personagens, e seu grupo pode facilmente vir a ser derrotado se você estiver tímido quando as coisas se tornarem difíceis. Mas você nem sempre tem lugar na linha de fogo; seu companheiro animal pode agir com freqüência como um substituto para você quando alguma ação física for exigida.

Seus Amigos são sua Melhor Arma

Você pode ter uma grande influência no jogo agindo pelos outros, então esteja preparado para prestar auxílio a qualquer hora que puder.

Aliados Naturais: Magias como pele de árvore, presa mágica e ampliar animais são grandes maneiras de melhorar seu companheiro animal ou conceder um auxílio a uma criatura que você tenha invocado. Mas não exagere; seus aliados podem ficar irritados se você investir muitas magias no seu companheiro animal - especialmente magias de cura.

O Principal Guerreiro do Grupo: Uma simples magia de curar ferimentos leves ou curar ferimentos moderados pode manter um personagem guerreiro lutando, no final das contas causando mais dano ao inimigo que qualquer de outra de suas magias. Se você não tem magias de cura preparadas, considere usar uma magia invocar aliado da natureza para ajudar no calor da linha de frente de seu grupo. Seu companheiro animal também pode prestar algum apoio.

O Batedor do Grupo: Personagens furtivos como os ladinos, rangers e monges freqüentemente arriscam suas cabeças. A sua habilidade de forma selvagem o permite empreender um salvamento rápido ou até mesmo despercebidamente dar uma mão se necessário.

Outros Conjuradores: Você provavelmente tem mais pontos de vida e melhor bônus de ataque que outros conjuradores do seu grupo, e sua Classe de Armadura é provavelmente melhor que aquela de qualquer arcano ou conjurador no grupo, exceto talvez um bardo. Então, tente estar próximo o suficiente de seus companheiros conjuradores para que possa protegê-los se um oponente romper a linha de frente.

Sempre que possível, tente coordenar a escolha de suas magias diárias com outros conjuradores do grupo. Sua seleção de magias é quase certamente mais ampla que as deles, então esteja pronto para preencher alguma lacuna. Magias úteis como falar com animais e respirar na água são provavelmente melhor providenciadas por você, uma vez que pode permutá-las por magias de invocar aliado da natureza se elas não forem necessárias.

Forma Selvagem com Cautela

Assumir uma forma selvagem interfere na sua habilidade de usar armas e ferramentas e na sua habilidade de falar com seus colegas aventureiros. Também impede você de lançar magias ao menos que você tenha o talento Magia Natural. Por todas estas razões, a forma selvagem não é uma habilidade para se usar futilmente - sua melhor aposta é permanecer em sua forma natural até que você precise assumir outra.

Alguns Equipamentos Chave

Os equipamentos de um druida são quase tão importantes para ele quanto suas magias, então não os menospreze. Abaixo estão algumas peças essenciais ao pacote.

• Armadura: Planeje comprar a melhor armadura que você puder bancar (tipicamente gibão de peles para um druida). E não ignore outros itens defensivos que você possa usar, como anéis de proteção. Um amuleto da armadura natural pode também se mostrar útil, mas ele não funcionará com uma magia pele de árvore. Muitos itens menores com uma pilha de benefícios lhe dá melhor proteção que um grande ítem, e por um preço menor.

• Arma Corpo a Corpo: Você é muito bom em combate, então esteja preparado para lutar. Uma cimitarra ou lança causam maior dano.

• Arma à Distância: Uma funda ou dardo podem se mostrar mais efetivos contra um oponente do que uma magia de baixo nível. Use-os quando precisar para conservar suas magias ou quando a oposição não é ameaçadora o suficiente para merecer o uso de magia.

• Magias Reservas: Você nunca sabe quando estará com as magias esgotadas. Além do mais, você nunca sabe quando irá precisar de uma magia específica. Então é bom manter algum poder mágico de reserva mediante uma coleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são um grande modo de levar consigo magias úteis (como amolecer terra e pedra, dissipar magia ou remover doença) que você não deve usar em toda aventura. Melhor de tudo, se você tem o talento Escrever Pergaminho, você mesmo pode fazer pergaminhos, apesar de que fazer isso consome tempo, dinheiro e pontos de experiência. Varinhas são úteis para magias pão-com-manteiga que você usa freqüentemente, especialmente magias de cura, como curar ferimentos leves.


fonte: http://www.ultimosdiasdegloria.com/fr/Artigos_FR/Dungeons_dragons/Dngs_drgns_007.htm
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Mensagem por osc013 Qua 16 Abr 2014 - 21:57

aranius escreveu:
osc013 escreveu:.


Obs. ao Aranius:
Tem certeza que quer mandar um druida pra uma masmorra????


.

e porque não deveria? meu druida é um exímio arqueiro e curandeiro.

e outra:


Muitos jogadores pensam que os druidas pertencem à natureza, onde podem brincar com animais e realizar mágicas adaptadas ao ambiente. Para tais pessoas, um druida em uma cidade ou masmorra parece fora do lugar - e quase tão útil - como uma lancha no deserto. Na maioria dos casos, a opinião comum sobre os druidas não está completamente errada, mas é falho o entender do verdadeiro potencial do personagem.


Os Prós e os Contras de um Druida

As muitas habilidades de um druida são criadas para que um personagem versátil e poderoso possa se sobressair na maioria dos ambientes.

Propriedades de um Druida

Quando você escolhe um druida, você tem acesso a muitas magias que afetam plantas e animais, mas a classe oferece outras magias potentes e poderes úteis também. Abaixo estão muitas propriedades que você terá quando jogando com um druida.

• Companheiro Animal: No 1º nível, um druida tem um animal aliado que confia nele incondicionalmente e geralmente obedece suas ordens. Assim que o druida avança em nível, o animal se torna cada vez mais poderoso.

• Habilidades Relacionadas à Natureza: Até mesmo um druida principiante pode influenciar animais e se relacionar com a natureza. Assim que ele progride em nível, ele recebe habilidades adicionais que melhoram seu movimento por terrenos naturais, o permite resistir a venenos naturais, e eventualmente até mesmo nega os efeitos implacáveis do tempo.

• Forma Selvagem: A partir do 5° nível, o druida pode assumir a forma de alguns animais. Dependendo da exata forma que ele escolher, ele pode aprimorar sua mobilidade, poder de combate, furtividade - ou mesmo todos os três. Níveis posteriores do druida o permite usar sua forma selvagem em animais menores ou maiores, e eventualmente em potentes formas elementais, da mesma forma.

• Bons Testes de Resistência de Fortitude e Vontade: O druida se vale da melhor tabela de progressão de testes para Fortitude e Vontade (veja Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Esta força mental e física ajuda-o resistir à maioria dos efeitos que enganam sua mente, agridem seu espírito ou atacam seu corpo - incluindo encantos, imposições, ilusões, medo, metamorfose, venenos e até mesmo desintegração. Além do mais, a alta pontuação de Sabedoria que um druida requer para a conjuração de magias também dá ao seu teste de Vontade um incremento de peso. Outras poucas classes podem competir com os bônus de testes de resistência de um druida.

• Boa Variedade de Magias: A lista de magias do druida é embalada com magias que manipulam energia ou o mundo natural, tais como constrição, torcer madeira, criar chamas, esfriar metal, esquentar metal, convocar relâmpagos, moldar rochas e coluna de chamas. Muitas destas magias são úteis para atacar oponentes, enquanto outras oferecem habilidades úteis em uma base temporal. O druida também tem acesso a magias de salvamento, como retardar envenenamento, neutralizar venenos, remover doença e as sempre populares magias de cura. O melhor de tudo, ele tem acesso a toda a lista de magias druídicas, não apenas às magias que ele pode colocar em um grimório ou dominar uma lista pessoal de magias.

• Magias Espontâneas: Um druida pode espontaneamente converter qualquer magia que ele preparou em uma magia invocar aliado da natureza. Esta habilidade o permite carregar magias de ataque ou utilitárias e ainda conjurar ajuda se ele precisar.

• Bons Pontos de Vida: O dado de vida de oito faces do druida o garante um total de pontos de vida bastante expressivo.

• Bons Bônus de Ataque: O bônus básico de ataque do druida - +3 a cada quarto níveis - é a segunda, vindo atrás somente das classes mais belicosas, como o guerreiro. Então, se o seu druida decidir entrar em combate, ele terá condições de fazer uma exibição muito boa.

Fraquezas do Druida

Os muitos benefícios do druida tem seu preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente se você está levando em consideração um personagem druida.

Ladinos possuem as piores progressões do jogo nos testes de resistência de Fortitude e Vontade (veja Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Assim, eles não são bons em minimizar os efeitos que atacam seus corpos ou suas mentes.

• Seleção de Armas Medíocre: O druida é proficiente com apenas uma limitada gama de armas simples e marciais que se ajustam à essência druídica. Sua seleção inclui algumas poucas armas muito úteis, mas elas não são as mais mortais disponíveis.

• Classe de Armadura Medíocre: O druida tem acesso a magias defensivas, como pele de árvore que aumenta sua classe de armadura e magias como pele rochosa que pode ajudá-lo resistir a danos. Porém, ele é proficiente somente com armaduras leves e médias, mais todos escudos (exceto escudo de corpo). Para piorar as coisas, sua armadura e escudo não podem ser feitos de metal. Estas limitações ainda permitem uma defesa pessoal decente, mas sua Classe de Armadura definitivamente não é a melhor, e ele provavelmente sentirá isto durante uma batalha prolongada.

• Testes de Resistência de Reflexo Ruins: Druidas têm a pior progressão de testes de Reflexo no jogo (veja a Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Assim, eles não são tão bons em abrir caminho quando as coisas ficam difíceis.


Jogando com um Druida Superior

Grandes druidas freqüentemente usam as seguintes técnicas. Então, se você está representando um druida, tente construir sua estratégia em cima destes conceitos.

Pensando Adiante

Como um druida, você tem que tomar muitas de suas decisões mais importantes antes da aventura começar. Sua preparação de magias diárias tem um grande efeito em como você interpreta seu personagem e o que seu grupo pode esperar para completar um dado dia. Muitas de suas magias mais efetivas funcionam com melhor benefício somente quando você está ao ar livre em um ambiente natural. Então, se você está se preparando para uma aventura subterrânea ou uma em um ambiente urbano, evite magias como constrição ou convocar relâmpagos. Tenha em mente, entretanto, que algumas de suas magias podem funcionar bem até mesmo quando outras não. A maioria das cidades das fantasias, por exemplo, são bem povoadas com animais que você pode interrogar pela magia falar com animais, e muitas masmorras são feitas de pedra, as quais oferecem numerosas maneiras para o uso da magia moldar rochas.

Sua habilidade de forma selvagem confere flexibilidade considerável, e é bom planejar qual a melhor maneira de usá-la antes de você verdadeiramente precisar dela. Se seu grupo necessitar de poder de combate extra, considere as formas de animais que são úteis para combate, como lobos ou ursos. Formas menores, como morcegos ou aves, são boas para furtividade e patrulha.

Em qualquer caso, planeje estar próximo da ação, e então você poderá interferir com uma magia ou ataque físico quando necessário. Você é bastante forte em comparação a outros personagens, e seu grupo pode facilmente vir a ser derrotado se você estiver tímido quando as coisas se tornarem difíceis. Mas você nem sempre tem lugar na linha de fogo; seu companheiro animal pode agir com freqüência como um substituto para você quando alguma ação física for exigida.

Seus Amigos são sua Melhor Arma

Você pode ter uma grande influência no jogo agindo pelos outros, então esteja preparado para prestar auxílio a qualquer hora que puder.

Aliados Naturais: Magias como pele de árvore, presa mágica e ampliar animais são grandes maneiras de melhorar seu companheiro animal ou conceder um auxílio a uma criatura que você tenha invocado. Mas não exagere; seus aliados podem ficar irritados se você investir muitas magias no seu companheiro animal - especialmente magias de cura.

O Principal Guerreiro do Grupo: Uma simples magia de curar ferimentos leves ou curar ferimentos moderados pode manter um personagem guerreiro lutando, no final das contas causando mais dano ao inimigo que qualquer de outra de suas magias. Se você não tem magias de cura preparadas, considere usar uma magia invocar aliado da natureza para ajudar no calor da linha de frente de seu grupo. Seu companheiro animal também pode prestar algum apoio.

O Batedor do Grupo: Personagens furtivos como os ladinos, rangers e monges freqüentemente arriscam suas cabeças. A sua habilidade de forma selvagem o permite empreender um salvamento rápido ou até mesmo despercebidamente dar uma mão se necessário.

Outros Conjuradores: Você provavelmente tem mais pontos de vida e melhor bônus de ataque que outros conjuradores do seu grupo, e sua Classe de Armadura é provavelmente melhor que aquela de qualquer arcano ou conjurador no grupo, exceto talvez um bardo. Então, tente estar próximo o suficiente de seus companheiros conjuradores para que possa protegê-los se um oponente romper a linha de frente.

Sempre que possível, tente coordenar a escolha de suas magias diárias com outros conjuradores do grupo. Sua seleção de magias é quase certamente mais ampla que as deles, então esteja pronto para preencher alguma lacuna. Magias úteis como falar com animais e respirar na água são provavelmente melhor providenciadas por você, uma vez que pode permutá-las por magias de invocar aliado da natureza se elas não forem necessárias.

Forma Selvagem com Cautela

Assumir uma forma selvagem interfere na sua habilidade de usar armas e ferramentas e na sua habilidade de falar com seus colegas aventureiros. Também impede você de lançar magias ao menos que você tenha o talento Magia Natural. Por todas estas razões, a forma selvagem não é uma habilidade para se usar futilmente - sua melhor aposta é permanecer em sua forma natural até que você precise assumir outra.

Alguns Equipamentos Chave

Os equipamentos de um druida são quase tão importantes para ele quanto suas magias, então não os menospreze. Abaixo estão algumas peças essenciais ao pacote.

• Armadura: Planeje comprar a melhor armadura que você puder bancar (tipicamente gibão de peles para um druida). E não ignore outros itens defensivos que você possa usar, como anéis de proteção. Um amuleto da armadura natural pode também se mostrar útil, mas ele não funcionará com uma magia pele de árvore. Muitos itens menores com uma pilha de benefícios lhe dá melhor proteção que um grande ítem, e por um preço menor.

• Arma Corpo a Corpo: Você é muito bom em combate, então esteja preparado para lutar. Uma cimitarra ou lança causam maior dano.

• Arma à Distância: Uma funda ou dardo podem se mostrar mais efetivos contra um oponente do que uma magia de baixo nível. Use-os quando precisar para conservar suas magias ou quando a oposição não é ameaçadora o suficiente para merecer o uso de magia.

• Magias Reservas: Você nunca sabe quando estará com as magias esgotadas. Além do mais, você nunca sabe quando irá precisar de uma magia específica. Então é bom manter algum poder mágico de reserva mediante uma coleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são um grande modo de levar consigo magias úteis (como amolecer terra e pedra, dissipar magia ou remover doença) que você não deve usar em toda aventura. Melhor de tudo, se você tem o talento Escrever Pergaminho, você mesmo pode fazer pergaminhos, apesar de que fazer isso consome tempo, dinheiro e pontos de experiência. Varinhas são úteis para magias pão-com-manteiga que você usa freqüentemente, especialmente magias de cura, como curar ferimentos leves.


fonte: http://www.ultimosdiasdegloria.com/fr/Artigos_FR/Dungeons_dragons/Dngs_drgns_007.htm





ok, ok, ok....... me desculpa! Eh que eu queria tanto um clérigo, Carlos... ops! Digo, Aranius! Hehehehe!






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Mensagem por FernandoRGS Qua 16 Abr 2014 - 22:13

Nada do que foi escrito sobre o druida me convenceu que ele presta em uma masmorra... mas beleza! :-)

Mas pra mim o pior problema não é se o combo é bom ou não... e sim porque um druida iria a uma masmorra... mas isso é um problema que o mestre e do histórico vão responder!
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Mensagem por osc013 Qua 16 Abr 2014 - 22:24

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No stress... a Rashana vai curar nós 12!


Rashana Darkdeath escreveu:
Eu não mereço ser estuprada!






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Mensagem por Ricardão Qua 16 Abr 2014 - 22:34

Um druida nao fica sem seus poderes em uam masmorra. Acho que vai ser tao util quanto em qualquer lugar!
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Mensagem por aranius Qua 16 Abr 2014 - 23:38

FernandoRGS escreveu:Mas pra mim o pior problema não é se o combo é bom ou não... e sim porque um druida iria a uma masmorra... mas isso é um problema que o mestre e do histórico vão responder!


0 histórico que estou pensando ele é um druida iniciante que precisa encontrar com os "espíritos" da natureza (animais e plantas, que na verdade seriam personificações do poder dos seres os quais deveriam ensinar pra ele oque realmente significa ser um druida) para se tornar um druida de verdade, e nada impede que um desses "espíritos" estejam em uma masmorra ou caverna ou mesmo soltos na floresta, ou até quem sabe sejam capturados por algum mago louco que resolveu fazer experimentos com eles. por isso vou começar nível um também, pra ter mais a ver com o meu histórico.

e quanto a batalha, no que diz respeito a ataque um druida já no nível 5 tem uma magia que achei muito massa que é "convocar Relâmpagos" causa 3d6 POR NÍVEL, ou seja já no nível 5 causa 15d6.

ele tem boas curas também curar ferimentos moderados é uma boa magia cura 2d8 +1/nível (máximo de 10).

tem ótima utilidade cria água, comida, pode fazer os outros respirar em baixo d'água, alem de escalar paredes e tudo mais

o limite de magia pode ser contornado com um arco, como eu faço na campanha do renan.

bom eu acho que é isso, mas se vocês acharem mesmo que é melhor outra classe, por mim tudo bem, só ia fazer um druida pois foi um a classe que gostei muito de jogar.
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Mensagem por Ricardão Qui 17 Abr 2014 - 0:04

cara tu tem que fazer a classe que TU quer.
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Mensagem por Dark Snow Qui 17 Abr 2014 - 8:43

Sobre o DRUIDA:

Eu li muita mecânica de regras e pouca coisa em background. Muitos jogam com o druida pensando apenas em seus PODERES!!! Mas estão errados, o druida é bem mais do que isso!!! Ele é um sacerdote da Natureza. Em alguns cenários ele ora aos deuses da natureza, em outros a própria Natureza seria a sua "divindade". Ele luta para manter o equilíbrio natural das coisas e deve ser SEMPRE NEUTRO. Ao contrário do Ranger, que usa a natureza ao seu favor, o Druida de fato a protege e luta pelo equilíbrio natural. Provavelmente ele irá contra personagens completamente bons, assim como iria contra os personagens completamente maus se isso afetará o equilíbrio de alguma forma.

Druidas não oram ou veneram os espíritos. Isso são coisas dos xamãs. No D&D 4ª Edição tinha uma classe que era o Xamã. Na 3.5 tinha o Xamã Espiritual, do Livro Completo do Divino.

Enfim, acho que um bom druida deve ter um bom background. E é como o paladino, em termos de roleplay, é uma classe difícil de se jogar e de se encaixar bem, com coesão, num grupo.
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Mensagem por maize Qui 17 Abr 2014 - 13:22

Tomara que i dieguito jogue com a rashana!
Na verdade Wang esta gostando da Rashana em segredo...
Q massa né dieguito?
Será um segredo so nosso! Embarassed 

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Mensagem por lakstal Qui 17 Abr 2014 - 21:57

Mais um pra ela descer a porrada! ^^

Por Lathander, claro...

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Mensagem por FernandoRGS Sex 18 Abr 2014 - 9:04

aranius escreveu:(...) e quanto a batalha, no que diz respeito a ataque um druida já no nível 5 tem uma magia que achei muito massa que é "convocar Relâmpagos" causa 3d6 POR NÍVEL, ou seja já no nível 5 causa 15d6.

Tenta convocar relâmpagos em uma masmorra...

aranius escreveu:ele tem boas curas também curar ferimentos moderados é uma boa magia cura 2d8 +1/nível (máximo de 10).

Sou mais o clérigo... :-)

aranius escreveu:tem ótima utilidade cria água, comida,

Para isso temos mochilas, buracos portáteis (Morgan tem) e na falta de tudo, escudeiros.

aranius escreveu:pode fazer os outros respirar em baixo d'água,

Essa é boa, mas mago também faz, e temos 2 magos...

aranius escreveu:alem de escalar paredes e tudo mais

Para isso tem um ladino e equipamento de escalada (e magos com Patas de Aranha)

aranius escreveu:o limite de magia pode ser contornado com um arco, como eu faço na campanha do renan.

Verdade.

aranius escreveu:bom eu acho que é isso, mas se vocês acharem mesmo que é melhor outra classe, por mim tudo bem, só ia fazer um druida pois foi um a classe que gostei muito de jogar.

Sugestão: não te estressa com os "combos", tudo isso que falei agora é só pra mostrar que na pratica todas classes são boas e ruins... faz o personagem que tu ta afim e deu! A única ressalva é: tenta integrar ele no cenário e na aventura. Procura pensar em porque o grupo como é aceitaria este cara iniciante. Ex.: Eu não faria um Samurai Meio-Orc individualista que tem uma missão urgente em Kara-Tur e segue fielmente seu senhor Feudal. Um simples escudeiro/carregador (guerreiro), um clérigo da mesma igreja que ressuscitou o James recentemente meio que é forçado ao grupo como pagamento final pelo favor dos deuses e/ou para garantir que faríamos alguma determinada tarefa para eles... até um mago rico que contrate o grupo como escolta para seu aprendiz (mago) em undermountain seria provavelmente mais fácil de encaixar...

É normal no início a gente querer fazer as coisas mais loucas que encontrarmos no livro, mas em geral o mais simples (guerreiro, mago, ladrão, clérigo, humano, elfo, meio-elfo, anão) é mais legal, mais fácil de interpretar (principalmente no início), mais divertido e mais útil para o grupo.
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Mensagem por Ricardão Qui 24 Abr 2014 - 20:56

Vamos começar entao esse jogo?

A idéia é jogarmos dia 10/5! Preciso de historico e fichas até o dia 2!!!


Apressem-se cavaleiros!
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Mensagem por maize Seg 28 Abr 2014 - 10:55

Sim pode ser senhor!
O senhor vai estar quinta em casa?pois ja pretendo levar o aranius aí para atualizar o historico dele e a ficha...
Aranius quinta feira vou no renan atualizar a ficha do Wang...se quiser te busco para acertar o teu historico com o sandro e fazer tua ficha tb...
No aguardo.

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Mensagem por aranius Seg 28 Abr 2014 - 17:47

maize escreveu:Sim pode ser senhor!
O senhor vai estar quinta em casa?pois ja pretendo levar o aranius aí para atualizar o historico dele e a ficha...
Aranius quinta feira vou no renan atualizar a ficha do Wang...se quiser te busco para acertar o teu historico com o sandro e fazer tua ficha tb...
No aguardo.
por mim pode ser
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Mensagem por osc013 Ter 29 Abr 2014 - 20:09

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Existe, mesmo que remota, possibilidade de jogarmos na sexta-feira dia 02 de maio, depois de depois de amanhã?

Fato que estarei em Guaíba dia 03, portanto eu iria mais cedo na sexta... até pq fica foda ir 2 findes seguidos ($)...

Eae?





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Mensagem por Ricardão Ter 29 Abr 2014 - 20:14

por mim sim!
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Mensagem por Renan Ter 29 Abr 2014 - 20:15

Por mim pode ser também!
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